C’era una volta un mazzo pazzo che viaggiava come un razzo. Volete conoscere la sua storia? Sono qui per raccontarvela…
Mi chiamo Giorgio Venditti (per gli amici Giorgio Venditti), e ho splittato la finale del Paupergeddon X di Roma giocando UW Tribe. Sì, lo so cosa stai pensando, ma in realtà non sono una brutta persona come sembra, e ho valide motivazioni sia per aver giocato Tribe che per aver splittato la finale: lo split è perché il resto del mio gruppo musicale mi stava aspettando per le prove, UW Tribe è perché non ho (ancora) inventato uno Storm competitivo in pauper (non ci avrete mai, finché ci sarà una carta con storm legale noi continueremo a combattere!).
Che io sappia esistono solo 2 giocatori di Tribe molto forti e noti in Italia. Fatto interessante: le nostre tre liste differiscono per un numero rilevante di carte. Tutte sono sicuramente forti e hanno pro e contro. Definirei quella di Riccardo Bonato “la lista forza bruta” e quella di Pietro Bragioto “la lista Grind”, ed ecco allora che vi presento…
“LA LISTA ELEGANTE”
LA COMBO
4 Tireless Tribe
4 Inside Out
4 Shadow Rift
Il nostro ombroso proposito è fare Shadow Rift su Tribe per darle ombra, rivoltarla come il sottosopra di Stranger Things con Inside Out e, a questo punto, per ogni carta scartata Tribe guadagnerà +4 in attacco: finire la partita con la mano piena è per polli.
I PESCANTI
4 Brainstorm
4 Ponder
4 Preordain
4 Gush
Impossibile non giocare questi 16: la vera potenza del mazzo è la capacità di trovare i tanti pezzi che cerca. Troppo lungo spiegare qui come usare i pescanti al meglio, esistono 1000 articoli a riguardo. Vale però la pena ricordare che stare al topdeck è per polli.
LE PROTEZIONI
4 Circular Logic
3 Dispel
Uno dei punti di forza del mazzo è il fatto di giocare counter efficienti mentre gli altri giocano counter deficienti:
– Dispel é un hard counter che neutralizza quasi tutto ciò che ci interessa, sia esso rimozione, counter, rimbalzo, Prismatic Strands, nebbie o Flyng molesti (non fai più così tanto il fico, vero, Atog Beta?!?).
E costa 1.
E i tuoi counterspell 2.
Stacce.
– Circular Logic è quel set che aspettavi di rigiocare dal 2004. Come dice Marco Camilluzzi: “è una carta romantica”, e come nella migliore tradizione letteraria è separata dal suo grande amore, le Basking Rootwalla, ma forse il sole tornerà a splendere su questa grande storia d’amore… In questo mazzo è praticamente sempre un hard counter, vista la grande mole di cantrip a costo 1 e fetch che riempiono il cimitero molto in fretta, e neutralizza anche ciò che sfugge a Dispel, tipo Journey tipo Nowhere, Oubliette e Cho Manno’s Blessing (quell’eroe di Lorenzo Romano, con il suo mono bianco Heroic, sono 2 paupergeddon che cerca di eliminarmi dando protezione dal blu a Tribe in risposta ad Inside Out. E sono due Paupergeddon che mi salvo con Logica Circolare. Scusa, Lorenzo). Anche lei costa 1, ma solo se c’è Tribe a terra: una volta entrata Tribe abbiamo effettivamente 7 hard counter a costo 1.
Fortunatamente è abbastanza facile far entrare Tribe perché ci sono pochi counter per creatura a cc basso nel formato, e tutti stanno sotto a Dispel. Eccezione notabile: Spellstutter Sprite. Di lei parleremo più avanti. Dannata.
Tirando le somme sui counter: counterare a 2 è per polli.
GLI SLOT FLESSIBILI
3 Augur of Bolas
1 Dizzy Spell
1 Gigadrowse
1 Deep Analysis
1 Ajani’s Presence
Qui è dove le tre liste di cui sopra differiscono, più o meno.
Augure è un cantrip che aiuta a massimizzare il potere di Brainstorm e Ponder mandando via carte non gradite. INTERROGAZIONE A SORPESA: hai notato che nel paragrafo precedente non ho menzionato che abbiamo solo 4 Circular Logic per proteggerci da Chainer’s Edict?!? Augure è un counter per editto, e con le logiche siamo a 7. Ps se Augure si porta appresso Editto diventa un counter che fa 2×1
Dizzy Spell è la quinta Tribe, e in questa lista è ancora più forte che in quelle di Bragioto e Bonato per via dei molti 1x che gioco. E poi, oh… rimescola il mazzo dopo Ponder o Brainstorm
Gigadrowse aiuta a grindare i midrange e i controlli che hanno counter e/o botti al posto delle rimozioni: EOT tappo le tue terre, se in risposta spari a Tribe io scarto una carta e Tribe permane, e neutralizzare Gigadrowse è praticamente impossibile perché le copie andrebbero neutralizzate una ad una. Becca e porta a casa.
Deep Analysis mi è stata suggerita da Pietro. Aiuta a grindare i mazzi lenti, è la carta perfetta da scartare su Tribe in risposta a spari stregoneria e aiuta a fare quei danni in più contro chi è andato su di vite.
Ajani’s Presence (AP) è una protezione con una serie di pro e contro: il motivo principale della sua presenza è che, secondo la mia raccolta dati, Boros è un brutto MU. Lui ti attacca su tanti livelli separati e i tuoi counter non bastano. Ha 1000 botti, Journey (per il quale Dispel e Augure non funzionano) e Prismatic Strands. E siccome sono dei bulletti che se la prendono con il più debole, di side hanno anche il coraggio di giocare Stendardiere e Krark Klan Shaman Fare counter 1×1 non basta, dunque servono carte che si portano appresso più pezzi di interazione. AP da solo assorbe N botti: “tiro AP su Tribe”, {“in risposta botto su Tribe”, “in risposta scarto e pompo Tribe”}xN—> adesso Tribe ha un sacco di danni sopra ma ha una costituzione maggiore dei danni —> risolve AP, Tribe diventa indistruttibile—> tiro Inside Out, Tribe ha 2 di difesa e tanti danni sopra, ma non muore perché è indistruttibile. Morale: i botti sono per deboli.
In altri MU è una protezione passabile che spesso funge da quarto Dispel. Ha il valore aggiunto di usare quel mana bianco che, una volta calata Tribe, diventa inutile. A volte capita che hai isola, pianura e Tribe a terra e vorresti fare un pescante, ma così facendo ti scopri a rimozioni perché non hai mana blu aperto. AP qui è la manna. Proteggere con il mana blu è per polli.
LE TERRE
2 Snow-Covered Plains
9 Snow-Covered Island
1 Evolving Wilds
4 Terramorphic Expanse
2 Ash Barren
…e 7 Fetch per trovare il mana bianco senza giocarne troppo (due pianure a terra sono inutili come due scarpe destre) e per rimischiare via la monnezza messa lì dai cantrip. Le terre base sono innevate per far credere all’avversario che stiamo giocando UR Skred (i due mazzi condividono molte partenze simili). Bragioto e Bonato consigliano di giocare una sola pianura, visto che la seconda è praticamente sempre inutile, e io seguirei anche il loro consiglio, se non fosse per…
LA SIDE
1 Snow-Covered Plains
4 Seeker of the Ways
1 Apostle’s Blessing
1 Dive Down
1 Dispel
2 Hydroblast
2 Piracy Charm
2 Repeal
1 Gigadrowse
Questa è la parte elegante. Ogni carta ha un triplice ruolo: sostenere in qualche modo il piano Seeker contro dei mazzi con cui quel piano è forte, aiutare in qualche modo il piano Tribe, che accompagna SEMPRE quello Seeker, ed essere anche utile in altri MU in cui Seeker non entra.
Con questa Side si è SEMPRE l’aggressore, e invece di sidare contro carte problematiche si gioca intorno al problema usando tanti 1x e 2x che coprono MU diversi ma che si uniscono a formare dei 3x funzionalmente equivalenti.
ESEMPIO: il massimo problema contro UR Skred è Spellstutter Sprite che neutralizza Tribe, perché per proteggerci da quella ci serve Circular Logic tirata a 3 mana, e come sapientemente detto spora, counterare a 2 è per deboli, figurarsi counterare a 3… dunque entrano i Seeker: contro UR sono pericolosi quanto le Tribe perché da soli fanno una race migliore delle fate, non stanno sotto a Spellstutter e diminuiscono l’efficacia di Pyro e Hydro avversarie (siccome non serve più scombare, i counter avversari diventano meno efficaci, specie Hydro, che neutralizza solo Inside Out). Seeker va protetto, una volta entrato, e le logiche non funzionano perché non si ha modo di scartale, dunque dentro 2 Hydroblast e 1 Dispel. Per fare tutto protetto per bene serve un mana in più perché Seeker costa 1 in più di Tribe, dunque dentro 1 Pianura. Uccidere Spellstutter in risposta al suo trigger è un altro modo per far entrare Tribe (se non ha altre fate a terra) o Seeker (se ha solo un’altra fata a terra), e poi con il piano Seeker ci si prepara ad affrontare una race, e avere una rimozione può essere utile, dunque dentro i Piracy Charm. Ma siccome non si hanno slot da sprecare PERCHE NOI SIAMO ELEGANTI fuori due Shadow Rift: Seeker non necessita di passare tutti i turni, e per far passare Tribe possiamo usare il passa isole dato da Charm. Inoltre il +2/-1 può essere usato per prendere 3 vite in più con Seeker o per proteggere da Gut Shot o Elettrickery una bella Tribe rivoltata. Ogni carta ha mille utilizzi e viene sidata dentro per più ragioni.
Contro la versione mono blu le Hydroblast non funzionano, dunque vengono sostituite da Dive Down e Apostle’s Blessing per proteggere Seeker dai rimbalzi. E sai cosa? U Delver tende a giocare 2 Curse of Chains, che viene neutralizzata da entrambe queste carte. Apostle’s Blessing può anche rimuovere una Curse of Chains messa su un pezzo turni prima, e può essere usato come uno Shadow Rift! Dive Down entra insieme a Dispel e Hydroblast contro Burn, e quasi tutte queste carte proteggono Seeker o la combo mentre fungono anche da counter per i botti diretti a noi. E se contro burn fai Dive Down su Seeker e poi gli tiri Inside Out per guadagnare 7 vite cala la SWAT dal cielo e ti arresta per sempre.
Ma anche oltre al piano Seeker, queste carte entrano spesso: Dive Down e Apostole’s Blessing entrano entrambe contro chi gioca molte rimozioni con target che non stiano sotto a Dispel (BW Pestilence, Mono W Heroic, Mono Nero Mazzo Vero ecc). Non ho messo il 2x di una delle due perché in altre occasioni fanno cose diverse: Dive Down entra contro Tron, che potrebbe giocare Sabbie Mobili, e contro burn, dove farsi i danni di Blessing è sconsigliato da tutti i medici studiati.
Sì, lo so, “ma quando lo trovi quell’1x di Dive Down contro la mono Sabbie Mobili di Tron?!?” Risposta: non è un 1x, perché ci sono anche 2 Gigadrowse e un Dizzy Spell, e siamo a 4.
D’altro canto Blessing entra contro Mono G Stompy, Gond e Slivers come protezione che fa anche da quinto Shadow Rift. Contro aura è anche un modo per staccare le aure dai pezzi senza Hexproof.
Gigadrowse entra con Tron, Boros, UWR controllo, Boros, Turbo Fog e mirror. E Boros. Repeal in mirror, contro Kiln Combo, Aure, Heroic, Elfi e Standard Bearer/Krark Klan Shaman.
Contro Boros è una risposta ibrida a Standard/Shaman e Journey.
Hydroblast si spiega da sola.
Dispel, oltre a seguire sempre Seeker per sopperire al fatto che logica non sia una buona protezione per lui, entra con quei mazzi che giocano istantanei da 3 mana in su, di cui UB Alchemy e Tron forniscono un esempio esemplare.
DIFFERENZE CON LA LISTA GRIND E LA LISTA FORZA BRUTA
Non sono esperto di quelle liste, non pretendo di descriverle al 100%: analizzo solo alcuni pro e contro evidenti ben sapendo che sono validissime come la mia.
LA LISTA FORZA BRUTA di Riccardo Bonato gioca 4 Gigadrowse di main contro il mio 1x, e diminuisce perciò gli Shadow Rift. Non gioca gli Augur e al loro posto gioca Impulse.
PRO: i Gigadrowse sono estremamente forti in molti MU. Impulso scava di più e trova Tribe, dunque meglio di Augur in MU senza Edict.
CONTRO: i Gigadrowse sono brutti come le carie in certi MU. E tu preferiresti avere 1 carie o 4?!? Editto è più problematico.
LA LISTA GRIND di Pietro Bragioto gioca 1 Augur solamente e una Side con 7 rimozioni. Inoltre ha Cartouche of Knowlege, 2 tra Main e Side.
PRO: MU migliori da molti aggro e combo.
CONTRO: molto poco coperto contro mazzi neri.
Ci vediamo giovedì per la seconda parte di questa analisi!
Giorgio Venditti