Il 2017 è stato bellissimo, celebralo insieme a noi rivivendo il tuo anno in breve:
Introduzioni fuori luogo a parte, se anche voi avete giocato a Magic nel 2017, probabilmente vi state ponendo la stessa domanda che mi sto ponendo io: che cosa sta succedendo allo Standard?
Vorrei aprire questo pezzo cercando di inquadrare quello che abbiamo vissuto nell’ultimo anno di Magic, perché sarebbe semplice gridare allo scandalo, prendersela con R&D o piangere per i soldi persi (perchè alla fine, sì, c’è anche quello), ma forse non è la soluzione vincente per proseguire serenamente la propria carriera da giocatori.
Senza girarci troppo intorno, Magic compie 25 anni in questo 2018. Questo compleanno si porta dietro tante cose, tra cui una storia, un sacco di edizioni, un sacco di carte, ma soprattutto, una responsabilità. Ecco, il concetto di responsabilità probabilmente è quello su cui ruota tutto, cause (ammesso che ci siano), effetti e soluzioni di questo periodo “complicato” dello Standard.
La prima responsabilità che 25 anni si portano dietro è quella d’innovazione. Le cose che non si evolvono, piano piano finiscono col morire e questo chi disegna il gioco lo sa bene; in fondo anche i giocatori storici lo sanno. Innovare vuol dire esplorare, nello specifico esplorare lo spazio di design. Che siano i veicoli, l’energia o dei mostroni enormi extraplanari, Magic ha bisogno di nuove meccaniche e nuove storie per andare avanti. Quindi ci ritroviamo a Kaladesh, set che sulla carta sembra portare del fresco nel mondo delle figurine: artefatti che si guidano, segnalini magici da dare al giocatore che fanno cose diverse dal farlo morire.
Si esplorano più dimensioni, venendo da un passato di Eldrazi giganti. Ma aimhè, qualcosa è andato storto: come Hangarback Walker prima di lui, Smuggler’s Copter è incolore, non necessita strategie esagerate a supporto e si sposa bene con tantissimi mazzi: è forte. Purtroppo il suo matrimonio con un mazzo specifico, UW flash, lo rende davvero una all star ingestibile. L’unica cosa che riesce a tenergli testa? Una signora 13/13 da un altro universo: Emrakul, The Promise End. Il formato si appiattisce, le partite sono polarizzate, i mazzi fondamentalmente 2. Bisogna intervenire. Tre carte ci salutano. Da qui però si innesca una reazione a catena da fermare e il formato si sbilancia irrimediabilmente verso un certo mostro che lo stava invadendo: l’energia.
Ma fermiamoci un attimo, andiamo con ordine.
Cosa è successo prima?
Vi siete mai chiesti perché esistono Embodiment of Insight e Embodiment of Fury, ma non quelli di altri colori? Sapete perché Emrakul è su Innistrad anziché su Zendikar? Ve lo racconto! Partendo da Oath of The Gatewatch cambia la rotazione dello standard. Non so quanti dei lettori lo sanno ma Zendikar 2.0 era stato disegnato come un blocco a 3 set originariamente. In un intervista qualcuno della R&D ammetterà che han dovuto tagliare molte carte dal blocco (tra cui gli Embodiment mancanti!). Tagliare significa che alcune delle carte “in avanzo” son finite su Innistrad 2.0 (ed ecco spiegato Emrakul su Innistrad).
L’impatto di questo cambiamento si unisce alla nuova forzatura di avere i blocchi da 2, costringendo la R&D a ridisegnare alcune cose pianificate. Ora immaginate di aver ultimato il design per diversi temi e, per la prima volta da sempre, dovete racchiuderli in due set, sviluppandone lo spazio di design al meglio. Questi vincoli “stringenti” forzano la R&D a dover creare carte molto valide per ogni meccanica in modo da rendere queste meccaniche “appealing” per i giocatori (specie in un blocco dove ci sono molte meccaniche e poche carte totali, come Kaladesh). Il rischio in questo approccio è spingersi troppo oltre con le singole carte. Un esempio lo abbiamo già nominato: Smuggle’s Copter rappresenta perfettamente come, per fare un veicolo Standard Playable, si sia passato il limite. Un altro esempio è invece il design delle carte con Energy. Anzi, forse l’intero design del blocco.
Qual è il problema di Energy?
Sulla carta nessuno. La meccanica è interessante, ed esplora una cosa mai fatta prima. La sua sfortuna è di essere figlia di un periodo di cambiamento in un blocco già pieno di altre meccaniche da sviluppare. Gli “errori di design” (almeno quelli che io penso siano errori di design) sono fondamentalmente due, che singolarmente sembrano leggeri, ma sono in realtà esplosi nel peggior modo possibile:
- Energy non è una meccanica con cui è possibile interagire.
- Energy è finita su carte buone anche senza l’aggiunta del “dare energia”.
Per analizzare questi punti, mi serve un piccolo excursus. Torniamo indietro al pre-ban di Felidar Guardian, in Standard c’è una two cards combo che uccide in un turno:
Saheeli Rai e Felidar Guardian. Si potrebbe pensare che è stato errore marchiano avere una combo del genere in Standard. Probabilmente è vero, non lo nego, la R&D ha anche ammesso di non essersi accorta di questa interazione. Ma, con la testa a quei giorni, quali erano i mazzi che rompevano il formato? Fondamentalmente uno, ve lo dico io: proprio lui, 4c Saheeli (con o senza Marvel). Di cosa stiamo parlando? Un mazzo con una combo che vince in un turno, che ha accesso a 4 colori diversi fondamentalmente gratis e che può giocare minacce e risposte da ogni colore tenendo in scacco l’avversario con la minaccia di una OTK. Felidar Guardian viene quindi bannato. Senza approfondire questo punto, passo avanti, concentrandomi per un attimo su un altro amico dell’energia, ovvero Aetherwork Marvel. Non la faccio lunga, il mazzo si basa totalmente sull’energia e ne fa abbastanza per spinnare Marvel anche out of the blue. Il colpevole? Una carta dove la meccanica è stata troppo pushata.
Sembrano due casi svincolati, ma non lo sono; anche nel caso di 4c Saheeli l’enabler
strisciante e ben nascosto non è altro che Energy, una meccanica che apre a 4 colori senza spesa, che fornisce carte che si ciclano dando value, e intanto si accumula per il futuro.
Perché Marvel era troppo forte? La risposta è sicuramente perché permetteva di castare creature enormi dal mazzo e a 4 mana, ma la realtà è riassunta nel punto 1 dell’elenco di poco fa. Marvel è forte, è forte forte perché il mio Attune fatto a turno 1 resta lì anche se Marvel la faccio a turno 8. Il mio avversario può solo guardare e sperare che io non faccia Marvel, perché, se vinco la counter war, quell’energy era lì e c’è rimasta, e ci spinnerò, che tu abbia shatter o no. Non è una cosa da poco che una carta fatta a turno 1 e che ha prodotto un effetto (si è ciclata per una terra) sia di impatto anche 10 turni dopo per salvare una Idra o spinnare un Marvel. E qui esplodo anche il secondo punto intrinsecamente: queste carte che mi stanno dando energia lo fanno in maniera accessoria al loro effetto. Un 3/2 a 3 mana che mi fa pescare, buono, cerco terra per fixare i miei 3 colori, buono. Ma ci sto facendo energy. Energy che ora non fa nulla, ma tra N turni sarà lì a sinkare su un pezzo a caso che mi permetta di farlo.
Questo è il panorama del formato che il blocco Kaladesh ha creato. E da questo arriviamo rapidamente al punto successivo.
Cosa sta succedendo adesso?
Se dico Energy vi vengono in mente almeno 4 mazzi dello scorso formato, quello finito con l’uscita di Rivals of Ixalan. Beh, una statistica fatta con i dati collezionati su MTGO su questi 4 mazzi (4c Energy, Sultai Red Energy, Temur Energy, Sultai Energy) è che pare che fossero posizionati intorno al 50% in ogni Match Up. È una cosa brutta? In una situazione normale non lo sarebbe, quindi perché dovrebbe esserlo adesso? La risposta è preoccupante ed è che questi mazzi avevano un edge simile sul formato nonostante tutti gli altri mazzi erano attivamente costruiti per batterli. Non riuscendoci.
Cosa hanno in comune questi 4 mazzi? Diverse carte, per carità, ma sicuramente i problemi principali da “curare” sono un accesso illimitato a 4 colori (mentre al momento non si trova una mana base decente per UG Merfolk) e la capacità di sviluppare board senza perdere carte e accumulando energy. Cosa bisogna toccare quindi di Energy? L’accesso ai colori e la carta produttrice di energia più forte. Calcolando che ogni mazzo Energy era UGx (o UGxy), i due candidati sono saltati all’occhio in fretta: Attune with Aether e Rogue Refiner.
Soffermiamoci brevemente su queste carte. Il denominatore comune di entrambe è non fare svantaggio carte, fondamentalmente entrambe si “ciclano”, permettendoci dopo la loro risoluzione di avere in mano lo stesso numero di carte che avevamo prima di giocarle, ma 2 energie in più. Nel dettaglio delle singole invece, partirei da Rogue Refiner, una carta che pone tutti i mazzi avversari nella difficile condizione di non poter investire risorse nell’arginarlo, ma, allo stesso tempo, vedere un body discreto risolvere e fare energy. Riguardo Attune, invece, semplicemente fornisce la base a diversi scenari, tra i quali “fetchare” terra base off color, fornire energy per Aether Hub o altri haymaker del mazzo.
Non c’è molto altro da dire, forse siamo, per la prima volta da un anno, davanti ai bersagli giusti per ridimensionare il mazzo.
L’altra faccia della medaglia è però che toccare energy fa guardare al grande contender, ovvero Ramunap Red. Qui mi soffermerò meno sul design: Ferocidon è una carta con troppe righe di testo, Ramunap Ruins mi è sempre piaciuta come design, ma dà ai mazzi col rosso un late game che non dovrebbero avere (almeno non senza inserire spell overcosted).
C’era bisogno di tutti questi ban? Per me sì. Ce ne era bisogno ai tempi di Copter, ai tempi di Felidar, ai tempi di Marvel e ce n’era bisogno ora. Però non voglio fermarmi qui, voglio inquadrare questa cosa per dargli un senso. Le attenuanti ve le ho riportate sopra, c’è stato un errore in R&D, un errore che stiamo pagando anche oggi, un errore fatto in buona fede, per innovare e farci divertire. Continueremo a pagarlo? Io sono ottimista e dico di no. E penso soprattutto che questa non sia la nuova politica con cui la Wizard vuole gestire lo standard, anzi, questo anno è stata un’eccezione, che rientrerà con la nuova rotazione (“Dominaria 2 aiutami tu!”), infatti i nuovi set sembrano molto più lineari e bilanciati.
Abbiamo il diritto come giocatori di essere adirati per questo anno? Sicuramente. Ma per me deve essere una “rabbia” che lascia il tempo che trova. Io sono fiducioso che il team di R&D stia facendo il possibile per darci una buona esperienza di gioco, e ha dimostrato più volte di star provando a tornare su un sentiero più battuto e “safe” nelle scelte, senza perdere il core innovativo.
Se vi state chiedendo questo articolo dove vuole andare a parare, io penso che in fondo sia solo una storia che qualcuno vi doveva raccontare, per darvi tutte la basi per vivere meglio l’esperienza di gioco nonostante questi ban. Ma soprattutto, se vi sentite un po’ persi, non abbiate timore: la seconda parte di questo articolo proverà a darvi una bussola su questo nuovo formato. Ammesso che anche io non sia ancora in alto mare.
Vi ringrazio per la lettura, e mi scuso per la lunghezza, ma era una bella storia da raccontare. Restate su queste pagine.
Bisneff!




